Inhalt: Hasen und Füchse veranstalten ein großes Picknick. Doch dafür müssen sie noch das Essen zusammensuchen. Welches Team kann am meisten Obst und Gemüse einsammeln?. Für 2 - 4 Spieler von 4 - 10 Jahren.
je 4 Hasen und Füchse mit Schnur, 1 Picknickplättchen, 16 Zielortplättchen, 1 Glücksrad, 27 Essenschips, 1 Spielanleitung Systematik: 9.4 Standort: 9.4 Pic EAN: 3070900085725
Inhalt: Wer schafft es in diesem Leiterspiel bis an die Spitze? Das Würfelspiel ist eine Mischung aus Glück und Taktik, bei dem strategisches Denken und Spaß am Zocken von Vorteil ist. Alle wollen die Leiter erklimmen und dabei Abstürze vermeiden, deshalb gilt es, Risiken abzufedern. Wenn man fleißig Federn sammelt, kann man verhindern, dass die Hühner zu tief fallen. Nach sieben Spielrunden verlängert man die Leiter um die letzte Spielkarte. Damit endet das Spiel und siegreich ist die Henne, die es auf der Hühnerleiter höher geschafft hat als alle anderen. Auf gleicher Höhe sind die Hennen dem Sieg näher, die dichter an der Kletterpflanze sitzen.Für 2 - 5 Spieler ab 8 Jahren.
Inhalt: Ritter Rost stehen gefährliche Abenteur bevor. Du versuchst deinen Ritter so auszurüsten, dass er möglichtst bald ins Abenteuer ziehen kann. Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren.
Inhalt: Sucht euch ein Szenario aus dem Buch aus und befolgt alle Aufbauschritte des Szenarios. Ihr müsst versuchen das Spielziel mit Hilfe der Befehle zu erreichen.Robo Chaos wird über mehrere Runden mit 3 Phasen gespielt. Kooperatives Roboter-Spiel für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren.
Inhalt: Ziel ist es, deine Robot-Schildkröte zum farblich passenden Edelstein zu bewegen. Wer seinen Edelstein erreicht, darf ihn sich nehmen. Für 2 - 5 Spieler ab 4 Jahren.
Inhalt: Wähle eine Aufgabe, stelle Haus, Tannen und Rotkäppchen wie angegeben auf das Spielbrett. Nun kannst du mit Hilfe der Wegplättchen den Weg zum Haus suchen. Für 1 Spieler ab 4 Jahren.
Inhalt: Welcher Spieler kann als Erster alle seine Spielsteine in Gruppen oder Reihen ablegen? Die Joker machen das Strategiespiel noch spannender. Strategiespiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren.
Inhalt: Bei Rummy kommt es darauf an, die erhaltenen Steine durch geschicktes Zusammenstellen von Reihen und Sätzen, oder durch Anlegen an bereits bestehende Reihen loszuwerden. Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren.
Inhalt: Ziel des Spieles ist es, deine Bewegungskarten geschickt so auszuspielen, dass die Schildkröte in deiner Farbe als Erstes das Salatbeet am anderen Ende der Wiese erreicht. Laufspiel für 2 - 5 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: Bösewichte haben euer wunderbares Königreich erobert und es versinkt im Chaos! Jetzt müsst ihr die Welt retten! Helft dem mutigen rollenden Rotter gemeinsam, seinen Weg durch dieses turbulente Abenteuer zu finden, das mit Fallen und Hindernissen gespickt ist. Für 1 - 4 spieler ab 7 Jahren. Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2020.
Inhalt: Im wunderschönen Feuertal brechen die vier Vulkane auf einmal aus. Die Dinos müssen schnell in die Berge flüchten und dabei die Dino-Eier retten. Kooperatives Spiel für 1 - 4 Spieler ab 7 Jahren.
Inhalt: In drei Spielrunden sollen soviele Punkte wie möglich erreicht werden. Dafür müssen die Insekten in bestimmten Reihenfolgen auf den Blumenplättchen landen. Für 2 Spieler von 7 bis 99.
Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Seid ihr mutig genug, euch dem Wettkampf zu stellen? Ziel ist es, die meisten Goldmünzen zu sammeln. Taktisches Geschicklichkeitsspiel für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren. Kinderspiel des Jahres 2019.
Inhalt: Das Ziel dieses schnellen Denk- und Logikspiels: Vervollständigt euer sternförmiges Spielbrett mit den 11 bunten Holz-Spielsteinen, nach dem die 7 dreieckigen Blocker auf die gewürfelten Zahlenfelder gesetzt wurden. Es mag unmöglich erscheinen, doch für jede der 165888 Kombinationen gibt es eine Lösung. Für 1 - 2 Spieler ab 8 Jahren.
2 Genius Star Spielbretter, 2 Sets mit je 11 bunten Holz-Spielsteinen, 2 Sets mit je 7 dreieckigen Blöcken, 7 Würfel, 1 Spielanleitung Standort: 9.8 Gen EAN: 4018928551968
Inhalt: Das Spiel verläuft über mehrere Durchgänge. Zunächst zieht jeder fünf Städte, je schneller diese mit Schienen verbunden werden, desto mehr Punkte gibt es. Sieger ist, wer als Erster 13 Punkte erreicht hat. Für 2 - 6 Spieler ab 8 Jahren.
1 Spielplan, 85 Schienen, je 6 kleine und große Marker, 90 Spielkarten, 1 Spielanleitung Systematik: 9.8 Standort: 9.8 Tra
Inhalt: Die Karten, die um den spielplan gelegt werden geben vor, wie die Spielfiguren nach dem Ziehen einer Figur stehen sollen. Gelingt es, erhält der Spieler die Karte. Wer am meisten Karten sammeln kann ist der Gewinner. Für 1 - 6 Spieler von 7 - 99 Jahren.
Inhalt: Jeder Kartensatz stellt ein kooperatives Abenteuer dar. Ihr betretet mysteriöse Orte und habt ein bestimmtes Zeitlimit, um euren Auftrag zu erfüllen. In dieser Zeit müsst ihr vielfältige Aufgaben und Herausforderungen meistern. Für 1 - 6 Spieler ab 10 Jahren.
Inhalt: Vollmond am Nachthimmel - die beste Zeit für die Vampirkinder aus der Vorratskammer Blutorangen-Spalten zu stibitzen. Aber Achtung vor der gestrengen Köchin. Würfelspiel für 2 - 5 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: Die Mäusefamilie macht sich auf ins Schlaraffenland, das aus unzähligen Käsestückchen besteht. Einen Haken hat die Expedition allerdings, denn auch eine hungrige Katze hat davon erfahren. Sieger des Spiels ist derjenige, dessen Mäusefamilie die meisten Käsestücke sammeln konnte. "Kinderspiel des Jahres 2003" Familienspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahre.
Inhalt: Rasantes Roboter-Rennen für 2-4 Spieler ab 6 Jahren mit Illustrationen vom Olchi-Erfinder Erhard Dietl. Ziel ist es, seine sechs Spielsteine in die farblich passende Werkstatt zu bewegen. Zu Spielbeginn stehen sie gegenüber vom Zielfeld. Jeder hat zwei Würfel in seiner Figurenfarbe und darf bei jedem Wurf zwei seiner Figuren bewegen. Immer wenn eine gegnerische Spielfigur auf dem eigenen Zielfeld steht, musst man sie schlagen und zurück in eines ihrer sechs Ausgangsfelder stellen. Wer eine 12 würfelt (als Sechserpasch oder als 1+2) kann nicht nur seine eigene sondern auch eine beliebige andere Spielfigur auf einen beliebigen Platz, außer auf die 12 in der Spielplanmitte, stellen und zieht dann mit dem verbleibenden Würfelwert mit einer anderen Figur weiter. Auf der Spielplanrückseite gibt es eine Steigerungsvariante, genannt "Voll auf die 12!". Diese größere Version enthält mehr Spielfelder und zwei zusätzliche Arten von Feldern mit besonderen Eigenschaften. So gibt es ein "Parken"-Feld, auf dem man beliebig lange stehen bleiben kann, aber mit einer gewürfelten "12" wegbewegt werden kann. Schwarze Felder auf dem Spielfeld dürfen dagegen garnicht betreten werden und müssen umgangen werden. Diese Variante ist anspruchsvoller, strategisch vielfältiger und dauert länger. Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren
Inhalt: Wer seine Fässer schlau an Deck verstaut und sie dort wieder verkauft, wo die größten Gewinne winken, sammelt die meisten Dublonen. Gespielt wird nicht reihum, sondern die Reihenfolge der Spielzüge richtet sich nach der Position der Schiffe im Hafen. Zuerst startet das Schiff an Poller 1, dann 2 usw. Ist man am Zug, bewegt man sein Schiff entlang der Schiffsroute zum nächsten Hafen, stellt es dort auf eine unbesetzte Anlegestelle und führt sofort die Aktion dieser Anlegestelle aus. In der Aktion "Fässer aufladen" stellt man ein Fass jeder gezeigten Farbe vom Vorrat auf ein beliebiges freies Feld auf seinem Deck und bezahlt wie angegeben. In der Aktion "Fässer entladen" entlädt man ein Fass jeder gezeigten Farbe, aber wenn Fässer auf Deck im Weg stehen, können sie nicht entladen werden. Für das Entladen kassiert man die angezeigten Dublonen. Weitere Aktionen sind "Matrosen anheuern", Schatzkarte ziehen", "Piraten an Bord", Seekranke Matrosen", "Sturm". Die angesteuerten Anlegestellen bieten neben billigen und teuren Fässern vor allem zupackende Matrosen, die das Schiff gegen windige Piraten und noch windigere Orkane sichern und auch anderweitig manche zusätzliche Dublone in die Schiffskasse spülen. Aber auch Schatzkarten für den "kleinen Goldfund unterwegs" lasen sich an einigen der 'besseren' Ankerplätzen in Schiffsgepäck laden. Der modulare Spielplan bietet verschiedene Szenarien durch einfaches Umstecken. Für 2 - 4 Spieler ab 10 Jahren.
Inhalt: Die Herzkönigin hat ganz bestimmte Vorstellungen, wie es im Wald der Wunder aussehen soll: Die sprechenden Bäume sollen auseinander stehen, prächtige Rosenbüsche zusammenwachsen und dazwischen soll ein gemütlicher Pfad für die Schachfiguren entstehen. Wer schafft es, die Wünsche der Königin zu erfüllen? Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren.
Inhalt: Einmal im Jahr kommen die Wasserdrachen an die Oberfläche und schwimmen zielstrebig die geheime Bucht der Drachen an. Dort legen sie ihre goldenen Eier ab, aus denen schon sehr bald kleine Wasserdrachen schlüpfen werden. Helft den Drachen so schnell wie möglich an ihr Ziel zu gelangen, aber nehmt euch vor den Haien in Acht. Würfel-Laufspiel für 2 - 4 Kinder ab 5 Jahren
Inhalt: Die Spieler befinden sich auf einer spannenden Reise rund um die Welt. Zufällig verteilte Städtekarten bestimmen die Reiseroute. Wenn ein Spieler alle Städte seiner Reiseroute besucht hat und wieder an seinen Ausgangspunkt gereist ist, ist das Spiel beendet. Es gewinnt derjenige, der die meisten Punkte gesammelt hat. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.
Inhalt: Der Ring, der das Königreich vor dem bösen Zauberer beschützt, wurde gestohlen. Wer ist der Dieb? Mit Hilfe der Tiere kann er entlarvt werden. Kooperationsspiel für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren.
1 Spielplan, 4 Türen, 1 magische Truhe, 4 Spielfiguren, 1 Geist, 1 Katze, 9 Futterstücke, 4 Schlüssel, 10 Bilder der Verdächtigen, 1 Würfel, 1 Ring, 1 Unterlage für den Ring Systematik: 9.6 Standort: 9.6 Wer EAN: 4005556218547
Inhalt: Die wilden Wikinger kehren stolz mit ihrer fetten Beute ins Dorf zurück. Aber was ist das für ein Schiff am Horizont? Der gefährliche Pirat Lars segelt heran, um den Wikingern die Beute wieder abzuknöpfen. Für 2 - 5 Spieler ab 7 Jahren.
Inhalt: Trainieren Sie die Gabe der Prophezeiung: Vor langer, langer Zeit mussten die Zauberlehrlinge zur Übung ihrer magischen Fähigkeiten dieses Spiel erlernen, um die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln. Gar nicht so einfach, wenn man nicht die Gabe der Prophezeiung besitzt. Ziel des Spiels ist, die meisten Punkte zu ergattern. Jeder Spieler muss die Anzahl seiner Stiche voraussagen, die er im Laufe des Spiels erhalten wird. In der ersten Runde erhalten die Spieler nur eine einzige Karte, in der nächsten Runde zwei Karten und so weiter, bis in der letzten Spielrunde alle Karten im Spiel sind. Wer seine Stiche am genauesten vorhersagt, erhält die meisten Punkte. Die erzielten Punkte werden auf dem "Block der Wahrheit" notiert und dieser gibt auch Aufschluss darüber, wer am Ende zum besten Magier gekürt wird. Die Karten mit mystischen Symbolen und stimmungsvollen Zeichnungen versetzen die Spieler zurück in die Zeit, als die Zauberlehrlinge in Stonehenge ihre magischen Rituale durchführten. Für 3 - 6 Spieler ab 10 Jahren
Inhalt: Auf eurer Reise sollt ihr mindestens 6 Reiseziele erreichen. Das gelingt mittels Zielkarten und den entsprechenden Zügen. Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren.
Inhalt: Die kleinen Zwerge reisen von Stadt zu Stadt und sammeln dabei möglichst viel Gold ein. Auf den Schultern des Riesen Rick kommen sie dabei hundertmal schneller in die nächste Stadt. Aber welcher Zwerg sammelt das meiste Gold? Denk- und Sammelspiel für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren.
Inhalt: Auf der Insel Karuba gibt es Tempel voller wertvoller Schätze, aber zuerst müsst ihr auf verschlungenen Dschungelpfaden dorthin kommen. Lege-Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Nominiert zum Spiel des Jahres, 2016.
Inhalt: Als Piratencrew besegelt ihr die sieben Weltmeere. Auf der Suche nach Abenteuern begegnet ihr einem furchterregenden Kraken, der euer Schiff angreift. Nur gemeinsam könnt ihr es verteidigen. Für 1 - 4 Spieler ab 7 Jahren.
Inhalt: Weit hinter den fernen Bergen liegt ein fruchtbares Land, das erkundet werden will. Der ideale Platz , um mit dem Bau einer wundervollen Stadt zu beginnen. Errichte die Stadt nach deiner Vorstellung und beweise, dass du der größte Baumeister bist. Strategiespiel für 2 - 4 Spieler ab 10 Jahren.
Inhalt: Ziel des Spieles ist, als Erster alle seine Scheiben auf den Plättchen der eigenen Auslage zu platzieren. Nova Luna ist ein abstraktes Legespiel, dabei bringt jede Entscheidung Konequenzen mit sich, die weit in die Zukunft reichen. Legespiel für 2 - Spieler ab 8 Jahren. Nominiert zum Spiel des Jahres 2020.
1 Monduhr, 1 Mondfigur, 68 Plättchen in 4 Farben, 84 Scheiben in den 4 Spielerfarben, 1 Spielanleitung Systematik: 9.8 Standort: 9.8 Nov
Inhalt: Eigentlich ist schon längst Schlafenszeit, aber die Eichhörnchen hüpfen noch munter umher, um möglichst viele Nüsse einzusammeln, bevor Mama Eichhorn sie doch zu Bett bringen kann. Farbspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.
Inhalt: Die Igel beeilen sich um zurück in ihr gemütliches Heim zu kommen. Rollt die Igel so über den Waldboden und sammelt Äpfel, Blätter und Pilze ein, um auf dem Weg nach Hause möglichst weit zu kommen. Laufspiel für 1 - 4 Spieler ab 4 Jahren. Kinderspiel des Jahres 2020.
Inhalt: Eine Vielzahl nützlicher Tipps und Tricks für das gekonnte Improvisieren vor und während einer Reise: Koffer packen, sichere Verstecke für Wertsachen, Wein öffnen, Grill reinigen, Camping & Co., Strandutensilien, Geschäftsreisen, rund ums Handy und hilfreiche Ratschläge für Notfälle. Begonnen hat alles mit "Trick 17 - 365 geniale Alltagstipps" von Benjamin Behnke (ID-A 45/14), inzwischen sind bereits einige Titel in dieser Reihe erschienen, vgl. zuletzt M. Hees: "Handarbeiten" (ID-A 38/16). Hier nun wieder "222 Lifehacks für die schönste Zeit des Jahres", es geht ums gekonnte Improvisieren vor und während einer Reise vom Koffer packen (Kleidung, Kosmetika) bis zu nützlichen Tipps (sichere Verstecke für Wertsachen, Tipp zum Wein öffnen, Grillrostreiniger) für Camping und Co., für Strandurlaub, aber auch für Geschäftsreisen, Tipps und Tricks rund ums Handy und zum Abschluss hilfreiche Ratschläge für Notfälle. Es sind wieder einfache Problemlösungen und geniale Vorschläge, die auf einer Seite bzw. einer Doppelseite, gut illustriert und erklärt, angeboten werden. Zwischendurch sind gelegentlich wieder einige Seiten zum Hineinschreiben vorgesehen. Die Aufmachung ist wie gehabt peppig, mit Du-Anrede, von daher wendet sich der Band wieder an ein eher jüngeres Publikum, doch alle Reisenden, egal welchen Alters, werden hier auf den ein oder anderen hilfreichen Vorschlag stoßen. (2) Systematik: Cap, , Xe Umfang: 320 Seiten : Illustrationen : farbig Standort: Cap Arn ISBN: 978-3-7724-7745-4
Inhalt: Die Therapeuten, selbst in der Hilfe für traumatisierte Flüchtlinge engagiert, stellen zum einen den Verlauf und die Folgen der Traumatisierungen dar und zeigen zum andern Helfern und Therapeuten, wie sie professionell und empathisch auf ihre Klientel eingehen können. Systematik: Mcl 3 Umfang: 223 Seiten Standort: Mcl 3 Bae ISBN: 978-3-579-08641-5
Inhalt: Die Autorinnen geben Hinweise zu den Besonderheiten des Lernens an der Universität, zeigen, wie Lernen funktioniert, und stellen effektive Methoden und Techniken für das persönliche Lern- und Wissensmanagement vor; mit Fall- und Problembeschreibungen, Arbeits- und Verhaltenstipps, Übungsvorschlägen. Systematik: Adn Umfang: 152 S. : graph. Darst. Standort: Adn Bas ISBN: 978-3-8252-3779-0
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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